ShadowMap

결국 볼륨섀도우 축퇴사각형(degenerate quad) 작성 알고리즘의 문턱에서 포기를 하고
(스킨메쉬에 적용시킬려니 스키닝 연산을 줄일 방도가 없었다...
메쉬를 별도의 정점버퍼에 복사해서 CPU상에서 프레임마다 한번씩 일괄적으로 스키닝 연산 후
Lock-Unlock 한방에 메쉬정점을 교체했는데, 락-언락보다
정점 회수분 행렬 연산이 너무 시간이 많이 걸려서-어떻게 연산을 최적화 해야하는지도 잘 모르고-
CPU상에서의 처리는 결국 포기 ㅠ.ㅠ)
섀도우 맵으로 넘어왔다.

섀도우맵을 읽는 UV좌표 설정부분에서 살짝 막히긴 했지만,

결국 어제 렌더까지는 성공시켰다.

하지만 거기서 끝이 아니었으니...
by x66vx | 2008/07/02 12:18 | 게임 플밍 | 트랙백 | 덧글(0)
타춍~ 섀도우맵 PerfHUD 화면

요것이 PerfHUD 적용 화면.
D3D 오브젝트 만들때 몇줄짜리 명령만 추가하면
릴리즈모드로 변환한 실행파일로 요놈을 써먹을수 있음.
by x66vx | 2008/06/30 15:05 | 트랙백 | 덧글(0)
타춍~ 배경에 해칭 건 상태.

계왕권 6배... 아니, UV래핑 6배 상태.
by x66vx | 2008/06/16 14:22 | 게임 플밍 | 트랙백 | 덧글(0)
DECL로 넘긴 정점형식을 셰이더에서 읽는 방법
...에 대해서는 아랫쪽 포스트에 써 놓았다.

하지만 그 이외의 문제가 발생했다.


우선 decl부터.
by x66vx | 2008/06/04 13:13 | 트랙백 | 덧글(0)
'부드러운' 법선의 정체
ShaderX(참 오래된 책이로다...)를 보면서,
윤곽선 렌더링 부분에 들어왔다.

일단은 이미지 프로세싱에 의한 윤곽선 검출을 먼저 시작했고,
그 후에 '실루엣 엣지' 생성에 의한 윤곽선 드로잉에 들어갔다.

그런데 용어중에 자꾸만 '부드러운 법선' 이라고 해대는데,
이게 뭔가 싶어서 그림을 봐도 'smooth normal' 이라고만 되어 있고,
알듯 모를듯 딱히 감이 잡히지 않는다.


그러다가 결국 발견 -_-;
by x66vx | 2008/06/03 12:10 | 트랙백 | 덧글(0)


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