결국 볼륨섀도우 축퇴사각형(degenerate quad) 작성 알고리즘의 문턱에서 포기를 하고 (스킨메쉬에 적용시킬려니 스키닝 연산을 줄일 방도가 없었다... 메쉬를 별도의 정점버퍼에 복사해서 CPU상에서 프레임마다 한번씩 일괄적으로 스키닝 연산 후 Lock-Unlock 한방에 메쉬정점을 교체했는데, 락-언락보다 정점 회수분 행렬 연산이 너무 시간이 많이 걸려서-어떻게 연산을 최적화 해야하는지도 잘 모르고- CPU상에서의 처리는 결국 포기 ㅠ.ㅠ) 섀도우 맵으로 넘어왔다.