DECL로 넘긴 정점형식을 셰이더에서 읽는 방법
...에 대해서는 아랫쪽 포스트에 써 놓았다.

하지만 그 이외의 문제가 발생했다.


우선 decl부터.
by x66vx | 2008/06/04 13:13 | 트랙백 | 덧글(0)
'부드러운' 법선의 정체
ShaderX(참 오래된 책이로다...)를 보면서,
윤곽선 렌더링 부분에 들어왔다.

일단은 이미지 프로세싱에 의한 윤곽선 검출을 먼저 시작했고,
그 후에 '실루엣 엣지' 생성에 의한 윤곽선 드로잉에 들어갔다.

그런데 용어중에 자꾸만 '부드러운 법선' 이라고 해대는데,
이게 뭔가 싶어서 그림을 봐도 'smooth normal' 이라고만 되어 있고,
알듯 모를듯 딱히 감이 잡히지 않는다.


그러다가 결국 발견 -_-;
by x66vx | 2008/06/03 12:10 | 트랙백 | 덧글(0)
용책 : 3D 입문서의 양대산맥
국내 삼디 게임 입문서의 양대산맥으로 우뚝 서있는것이 바로


용책, 해골책 되겠다.
by x66vx | 2008/06/03 10:39 | 트랙백 | 덧글(0)
D3DDECLUSAGE 열거형

typedef enum _D3DDECLUSAGE {
    D3DDECLUSAGE_POSITION = 0,
    D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT = 1,
    D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES = 2,
    D3DDECLUSAGE_NORMAL = 3,
    D3DDECLUSAGE_PSIZE = 4,
    D3DDECLUSAGE_TEXCOORD = 5,
    D3DDECLUSAGE_TANGENT = 6,
    D3DDECLUSAGE_BINORMAL = 7,
    D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR = 8,
    D3DDECLUSAGE_POSITIONT = 9,
    D3DDECLUSAGE_COLOR = 10,
    D3DDECLUSAGE_FOG = 11,
    D3DDECLUSAGE_DEPTH = 12,
    D3DDECLUSAGE_SAMPLE = 13
} D3DDECLUSAGE;

요걸 왜 하느냐...

버텍스 셰이더(류광님이 쉐이더보단 셰이더가 원어민 발음에 가깝댄다 =ㅂ=) 입력 레지스터 선언시에
dcl_position
dcl_texcoord
이런식으로 쓸 때 도대체 그게 어디에 정의되어 있는지 종종 헤맬때가 있다.
닥치고 DECLUSAGE에 있는 그대로 쓰면 된다.

by x66vx | 2008/05/09 17:38 | 게임 플밍 | 트랙백 | 덧글(0)
좋은 리플

자료를 찾던중 어떤분의 블로그에서 묘한 느낌의 문구를 발견했다.

"너는 차가운 위치를 만들었다!"

그 블로그 운영자와 친한 사람이
you are so cool
뭐 이런걸 일부러 웃기게 번역해서 쓴건가 싶었다.

다른 글을 봤는데 역시나 있었다.

"위치에 중대한 일은 그것을 좋아했다!"
"그런 경이롭 위치를 위해 많게의 감사!"
"좋은 위치! 너를 감사하십시요."
"여보세요, 아주 좋은 위치!"
"중대하고 유용한 위치!"

은근히 재미가 있고,
여러명이 다들 그런 글을 쓰길래
무슨 게임의 번역기 돌린 한글판에서
등장하는 대사구나... 라고 생각했다.

영 이상해서 다시 보니, 리플 작성자가 의미없는 영어 -_-;
중간에 무슨 babe이런것도 있는거 보니

영어 스팸 리플이군하 -_-;

그래도 재밌으니 써먹어야지.

by x66vx | 2008/04/25 19:02 | 잡담 | 트랙백 | 덧글(4)


< 이전페이지 다음페이지 >